Yasser Seirawan

«Me gusta roer la base de una cadena de peones, ocupar casillas débiles, mientras que un peón pasado se escapa y anota un touchdown es poesía.»

Yasser Seirawan, que todavía jugaba en 2011 y sigue siendo un gran maestro formidable incluso a sus sesenta y dos años de edad, es uno de los ajedrecistas modernos más reconocibles fuera del ámbito de los supergrandes maestros. Más conocido ahora por sus escritos, comentarios increíblemente perspicaces y conferencias de fácil acceso, Seirawan ha ganado el campeonato estadounidense no menos de cuatro veces y también fue campeón mundial juvenil en 1979.

Por muy impresionante que sea su historial sobre el tablero, Seirawan cuenta con una serie de logros ajedrecísticos también fuera del tablero. entre ellos el hecho de ser una figura clave en la reunificación del mundo del ajedrez después de la división entre Gary Kasparov y FIDE que resultó en que hubiera dos campeones mundiales simultáneos durante algunos años. Aunque la reunión final sólo se produjo unos años después, el plan de “nuevo comienzo” de Seirawan que incluía una serie de partidos para determinar un campeón indiscutible definitivamente preparó el escenario para la paz. Seirawan también se destaca por comenzar relativamente tarde para un gran maestro moderno exitoso, y tomó el juego en serio por primera vez a los doce años.

Estilo de juego:

Seirawan es uno de los pocos jugadores que venció tanto a Kasparov como a Karpov cuando todavía eran campeones del mundo y estaban en su mejor momento, lo que por sí solo demuestra la versatilidad de su juego. Él mismo ha descrito su estilo como «estructural», lo cual es una buena descripción, aunque ligeramente arcana; su juego a veces se siente como si estuviera atrapado lentamente en una trampa gigante hecha a medida. Seirawan es una especie de jugador inquisitivo, tiene buen ojo para detectar las debilidades en las posiciones y una habilidad casi asombrosa para poder maniobrar piezas en las casillas que sus oponentes menos quieren ver.

Seirawan – Timman, 1990: Posición final tras la elegante 26.Dxd6!. Un final abrupto para un juego increíble. Timman puede tomar la dama si quiere, pero el caballo y la torre están en una posición perfecta para, en el peor de los casos, recuperar el material. Timman no puede sacar a la dama de la última fila o sufrirá jaque mate; sin embargo, si no lo hace, el caballo protege d8, ¡lo que permite Td8+ recuperar a la dama negra!